April 14th, 2007 por eunice szpillman 
El año pasado, la desesperación de haber leído absolutamente todas las novelas gráficas de la biblioteca de la UCCA y las horas muertas que acompañaban mi estancia en el país de la lluvia me llevaron a descubrir a Jeffrey Brown, autor de comic-books como “Clumsy” o “Unlikely”. Historias de amor, relaciones sexuales o instantes sin ninguna importancia aparente que a primera vista, pasteles y romanticonas, da un poco de pereza leer por eso del “ya me van a pegar el rollo del amor y del blablabla”, pero que una vez superado el pánico de la portada se convierten en un must.
Jeffrey habla de su vida personal sin demasiados tapujos, retrata a la perfección las relaciones entre personas con una valentía inaudita: gatillazos, pérdida de apetencia sexual, sueños no realizados, amores y desamores… y lo mejor de todo: sin un solo lamento. Momentos embarazosos que nunca reconoceríamos ni a nuestro mejor amigo, sin colorantes ni edulcorantes, ni gráficos ni escritos.
Su intencionado trazo pueril no hace más que acentuar la aparente veracidad de sus historias, es algo así como mirarte al espejo al salir de la cama, sin maquillajes, ni disfraces.
Brown relata sus vivencias del mismo modo que lo hacemos en nuestra cabeza: procesos de recabación de recuerdos sin orden ni concierto, pequeñas cápsulas que nos dan la información necesaria para rememorar una historia de inicio a fin sin necesidad de estar ordenadas cronológicamente. Cápsulas encabezadas por frases legendarias como “Cute girls are cute”, “Poetry is sexy” o “When will my superpowers manifest themselves?”.
Jeffrey Brown creció en Michigan, junto a sus hermanos, co-protagonistas junto a él de “Miniature Sulk” (uno de mis favoritos). En el 2000 se mudó a Chicago y cursó sus estudios en la School of the Art Institute. El pequeño Jeff soñaba con dibujar portadas para tebeos como X-Men y como todo crío era un fan fatal de los superhéroes, pero el destino le llevó a pintar cuadros en la universidad, actividad que abandonó al terminar sus estudios. Fue entonces cuando empezó a dibujar cómics y ya no paró. Su opera prima, “Clumsy – A Novel”, fue editada por él mismo, y como salida de la nada hizo despertar el interés del mismisimo Daniel Clowes, o James Kochalka, con el que años más tarde colaboró en “Conversation #2”. Su exitoso debut no hizo más que abrirle las puertas para seguir escribiendo y caer en los brazos de Top Shelf Comix, con quien ha editado “Unlikely” (or how I lost my virginity), “AEIOU” (An Easy Intimacy), “Every Girl is The End of the World for Me”, y obras no autobiográficas como “Be a Man”, “Bighead” , “Feeble atempts”, “I Am Going To Be Small” o “Miniature Sulk”.
A parte de ser el protagonista del documental “Drawing Between The Lines” de Bruce Parsons (que no he tenido el placer de ver) también ha hecho sus pinitos en el mundo del audiovisual, dirigiendo el videoclip de animación de Death Cab For Cutie “Your Heart is An Empty Room” en 2006, cuando la banda inició una serie de once videoclips inspirados en su album “Plans”, cada uno dirigido por un autor diferente.
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Y en el próximo capítulo…. ¡¡Entrevista a Jeffrey Brown!!
December 15th, 2006 por eunice szpillman Lo bueno de ser un genio es que no es necesario tener aptitudes físicas ni de ningún tipo, aparte de un cerebro bien curtidito, para poder hacer cualquier cosa que nos pase por la zona gris. Resolver un Cubo de Rubik en menos de dos minutos aunque seas un completo inútil y encima hacerlo con los pies, no es ningún problema… y si no observad al crack de Michel Gondry. ¿Que no os lo creéis? Atentos:
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Un gallifante para el que descubra el truco. (¡Sin hacer trampas!)
Thanks Rokie
October 6th, 2006 por eunice szpillman Tiempo es lo que me faltaba para escribir este post, porque ganas las tenía todas. Hace cuestión de un mes, Victor me envió este enlace de google videos: una conferencia de 50 minutos de Luis Von Ahn, desarrollador de The ESP Game y otras muchas aplicaciones íntimamente ligadas al Human Computation, o la relación simbiótica entre humanos y ordenadores.
Luis Von Ahn pretende dotar de inteligencia a la máquina para hacernos la vida más fácil, pero eso no es posible sin los humanos. Su exposición transcurre con constantes guiños a Matrix, bromea sobre si el humano es la energia del computador, como en la película, o si realmente sin sentido común o visión subjetiva serían capaces de sobrevivir.
Ahn utliza en sus aplicaciones los principios básicos de esa relación, invirtiendo los procesos de obtención de información. En la computación tradicional, el humano proporciona un problema a la máquina y la máquina devuelve una respuesta que el humano debe evaluar. En el human computation el proceso se invierte: la máquina pide al humano (o a varios) cierta información, que es procesada, evaluada y almacenada por la própia máquina. De modo que la próxima vez que se realice una consulta tradicional a la máquina, ésta tendrá una respuesta más o menos válida dependiendo del número y fiabilidad de las fuentes que haya usado para conseguirla.

Ilustración de Ben (Robot Comix).
Hay determinadas características de los humanos, me gustaría pensar que infinitas, que lás máquinas son incapaces de desarrollar, como la interpretación subjetiva, que es lo que nos interesa. Por ejemplo, algo claro y que cualquier blogger habrá visto: los CAPTCHAS, o enemigos del spam. Esas cajas con números y letras deformados y de colores que debemos rellenar para poder insertar un comentario. La máquina pide al usuario que inserte una información que para el humano resulta sencilla de proporcionar, pero para la máquina es prácticamente imposible, ya que es incapaz de encontrar un patrón que relacione esas deformidades aleatorias con números y letras corrientes y molientes.
La batalla pro o contra el spam es un claro ejemplo de cómo el humano lucha contra la máquina; de cómo el humano tiene que aprovecharse de las ventajas que tiene frente al ordenador. En los dos sentidos. Una de las respuestas a los CAPTCHAS fue la que me contó fr3nd hace ya un tiempo: cierta web se las ingenió para utilizar el mismo proceso y acumular resoluciones de capchas ofreciendo contenidos pornográficos gratuítos a cambio de que los visitantes descifraran algunos. Los inputs recibidos eran procesados, evaluados y almacenados para ser utilizados en favor del spam. Feo a la par que ingenioso.
En la conferencia, Ahn explica cómo utiliza él el human computation para algo positivo, y lo hace con un gran sentido del humor. Explica que la mejor forma de resolver un problema no es darse con la cabeza contra una pared, sino jugando. El ESP Game, por ejemplo, es un juego que permitiría (o permite), en un cortísimo periodo de tiempo, tagear todas las fotografías de internet de una forma divertida y barata. ¿Por qué pagar a cientos y cientos de personas para que evalúen los posibles tags de una fotografía y conseguir resultados viciados y poco fiables, cuando puede conseguir un resultado mucho más fiable con poco dinero y ofreciendo diversión a los supuestos trabajadores?
ESP Game es un juego on-line por parejas muy parecido al Tabú. La máquina elige una fotografía al azar de las indexadas por Google imágenes, y propone a los dos jugadores describirla con palabras (pide al humano cierta información). Los dos participantes empiezan a insertar palabras que consideran que describen esa imagen, y la fase se gana cuando los dos jugadores están de acuerdo en una misma palabra (la máquina recibe miles de inputs de diferentes fuentes), “Los dos ganan muchos puntos, y están muy contentos” palabras de Luis. Cuando el juego está en un proceso más avanzado y ha evaluado, procesado y almacenado suficientes tags relativos a una misma imagen, aparecen las palabras tabú. Palabras que ya han sido consideradas buenas como tag de esa imágen y que no pueden ser nombradas durante esa ronda (utliza las respuestas obtenidas en un proceso tradicional). Esto proporciona tags nuevos y diferentes a los ya conseguidos. Ahn asegura que 5000 personas jugando simultáneamente podrian tagear todo Google Imágenes en tan sólo dos meses, y que la mayoria de juegos individuales en Yahoo tienen una media de 5000 jugadores simultáneos.
En el mismo tipo de idea, Ahn ha desarrollado también Peekaboom, un juego que permite saber a la máquina dónde están situados los objetos de una imagen. Es decir, le proporciona un par de ojos. En Peekaboom, a uno de los jugadores se le muestra una imagen y una palabra: un objeto (un tag de los obtenidos en ESP Game), Al otro jugador, una pantalla sin nada. El primero, mediante clicks con el mouse, debe señalar dónde se encuentra este objeto. Al segundo se le va destapando la imagen según donde clickee el primero, hasta que adivina de qué palabra le está hablando. De éste modo y juntando los clicks de todos los jugadores y con complejos sistemas de evaluación, la máquina sabe exactamente dónde se encuentra, píxel a píxel ese objeto.
Actualmente está desarrollando Verbosity, un juego que permite al ordenador tener sentido común. Se proporciona una palabra al narrador y el otro jugador debe saber de qué palabra se trata mediante las descripciones del primero.
Máquinas que hablan, ven y tienen sentido común. Todo un paso hacia adelante para la creación de vida de silicio. Dejando de lado sus aplicaciones sociales, claros avances para facilitar la accesibilidad a personas con disminuciones, o mejorar búsquedas comunes, queda reflejada la necesidad humana de hacer que las máquinas sean nuestros clones mejorados. Y ya no es ciencia ficción. Las consolas tienen blogs, e intentan con sus limitaciones emular el sentimiento humano, se ponen tristes si no se juega con ellas y eufóricas si la puntuación es alta. Las consolas como centros multimedia y el fenómeno del juego on-line hacen que siempre estén respirando, siempre estén vivas y alimentadas por la actividad humana, que puedan aprender a clonar los roles del homo sapiens para que nosotros podamos construir nuestra vida en 0’s y 1’s, ir a pescar a un río de píxeles o pagar nuestra hipoteca con monedas isométricas.
Pero, ¿por qué dotar a una máquina de sentido común (humano), si ya tienen su própio sentido común (de máquina)? Tones dice que las máquinas hacen “cosas de máquina” y tiene razón, simplemente están y se preocupan de mantenerse encendidas. La máquina es capaz de resucitar una vez muerta y mutar en otros objetos u aplicaciones, es precisa y eficaz, y fue creada por humanos. Vida eterna, resurrección y perfección, algo que muchos desearían pero no pueden implementar en ellos mismos. Quizás por ese motivo, en lugar de trasladar eso al humano trasladamos nuestra capacidad cognitiva, deductiva y sentido común a la máquina.
Igual de irracional que enseñarle a escribir a un mono o hacer que un caballo andaluz camine sobre dos patas. ¿Debería existir la Asociación Protectora de Máquinas y Computadoras?