Cosas de máquinas.
October 6th, 2006 por eunice szpillmanTiempo es lo que me faltaba para escribir este post, porque ganas las tenía todas. Hace cuestión de un mes, Victor me envió este enlace de google videos: una conferencia de 50 minutos de Luis Von Ahn, desarrollador de The ESP Game y otras muchas aplicaciones íntimamente ligadas al Human Computation, o la relación simbiótica entre humanos y ordenadores.
Luis Von Ahn pretende dotar de inteligencia a la máquina para hacernos la vida más fácil, pero eso no es posible sin los humanos. Su exposición transcurre con constantes guiños a Matrix, bromea sobre si el humano es la energia del computador, como en la película, o si realmente sin sentido común o visión subjetiva serían capaces de sobrevivir.
Ahn utliza en sus aplicaciones los principios básicos de esa relación, invirtiendo los procesos de obtención de información. En la computación tradicional, el humano proporciona un problema a la máquina y la máquina devuelve una respuesta que el humano debe evaluar. En el human computation el proceso se invierte: la máquina pide al humano (o a varios) cierta información, que es procesada, evaluada y almacenada por la própia máquina. De modo que la próxima vez que se realice una consulta tradicional a la máquina, ésta tendrá una respuesta más o menos válida dependiendo del número y fiabilidad de las fuentes que haya usado para conseguirla.

Ilustración de Ben (Robot Comix).
Hay determinadas características de los humanos, me gustaría pensar que infinitas, que lás máquinas son incapaces de desarrollar, como la interpretación subjetiva, que es lo que nos interesa. Por ejemplo, algo claro y que cualquier blogger habrá visto: los CAPTCHAS, o enemigos del spam. Esas cajas con números y letras deformados y de colores que debemos rellenar para poder insertar un comentario. La máquina pide al usuario que inserte una información que para el humano resulta sencilla de proporcionar, pero para la máquina es prácticamente imposible, ya que es incapaz de encontrar un patrón que relacione esas deformidades aleatorias con números y letras corrientes y molientes.
La batalla pro o contra el spam es un claro ejemplo de cómo el humano lucha contra la máquina; de cómo el humano tiene que aprovecharse de las ventajas que tiene frente al ordenador. En los dos sentidos. Una de las respuestas a los CAPTCHAS fue la que me contó fr3nd hace ya un tiempo: cierta web se las ingenió para utilizar el mismo proceso y acumular resoluciones de capchas ofreciendo contenidos pornográficos gratuítos a cambio de que los visitantes descifraran algunos. Los inputs recibidos eran procesados, evaluados y almacenados para ser utilizados en favor del spam. Feo a la par que ingenioso.
En la conferencia, Ahn explica cómo utiliza él el human computation para algo positivo, y lo hace con un gran sentido del humor. Explica que la mejor forma de resolver un problema no es darse con la cabeza contra una pared, sino jugando. El ESP Game, por ejemplo, es un juego que permitiría (o permite), en un cortísimo periodo de tiempo, tagear todas las fotografías de internet de una forma divertida y barata. ¿Por qué pagar a cientos y cientos de personas para que evalúen los posibles tags de una fotografía y conseguir resultados viciados y poco fiables, cuando puede conseguir un resultado mucho más fiable con poco dinero y ofreciendo diversión a los supuestos trabajadores?
ESP Game es un juego on-line por parejas muy parecido al Tabú. La máquina elige una fotografía al azar de las indexadas por Google imágenes, y propone a los dos jugadores describirla con palabras (pide al humano cierta información). Los dos participantes empiezan a insertar palabras que consideran que describen esa imagen, y la fase se gana cuando los dos jugadores están de acuerdo en una misma palabra (la máquina recibe miles de inputs de diferentes fuentes), “Los dos ganan muchos puntos, y están muy contentos” palabras de Luis. Cuando el juego está en un proceso más avanzado y ha evaluado, procesado y almacenado suficientes tags relativos a una misma imagen, aparecen las palabras tabú. Palabras que ya han sido consideradas buenas como tag de esa imágen y que no pueden ser nombradas durante esa ronda (utliza las respuestas obtenidas en un proceso tradicional). Esto proporciona tags nuevos y diferentes a los ya conseguidos. Ahn asegura que 5000 personas jugando simultáneamente podrian tagear todo Google Imágenes en tan sólo dos meses, y que la mayoria de juegos individuales en Yahoo tienen una media de 5000 jugadores simultáneos.
En el mismo tipo de idea, Ahn ha desarrollado también Peekaboom, un juego que permite saber a la máquina dónde están situados los objetos de una imagen. Es decir, le proporciona un par de ojos. En Peekaboom, a uno de los jugadores se le muestra una imagen y una palabra: un objeto (un tag de los obtenidos en ESP Game), Al otro jugador, una pantalla sin nada. El primero, mediante clicks con el mouse, debe señalar dónde se encuentra este objeto. Al segundo se le va destapando la imagen según donde clickee el primero, hasta que adivina de qué palabra le está hablando. De éste modo y juntando los clicks de todos los jugadores y con complejos sistemas de evaluación, la máquina sabe exactamente dónde se encuentra, píxel a píxel ese objeto.
Actualmente está desarrollando Verbosity, un juego que permite al ordenador tener sentido común. Se proporciona una palabra al narrador y el otro jugador debe saber de qué palabra se trata mediante las descripciones del primero.
Máquinas que hablan, ven y tienen sentido común. Todo un paso hacia adelante para la creación de vida de silicio. Dejando de lado sus aplicaciones sociales, claros avances para facilitar la accesibilidad a personas con disminuciones, o mejorar búsquedas comunes, queda reflejada la necesidad humana de hacer que las máquinas sean nuestros clones mejorados. Y ya no es ciencia ficción. Las consolas tienen blogs, e intentan con sus limitaciones emular el sentimiento humano, se ponen tristes si no se juega con ellas y eufóricas si la puntuación es alta. Las consolas como centros multimedia y el fenómeno del juego on-line hacen que siempre estén respirando, siempre estén vivas y alimentadas por la actividad humana, que puedan aprender a clonar los roles del homo sapiens para que nosotros podamos construir nuestra vida en 0’s y 1’s, ir a pescar a un río de píxeles o pagar nuestra hipoteca con monedas isométricas.
Pero, ¿por qué dotar a una máquina de sentido común (humano), si ya tienen su própio sentido común (de máquina)? Tones dice que las máquinas hacen “cosas de máquina” y tiene razón, simplemente están y se preocupan de mantenerse encendidas. La máquina es capaz de resucitar una vez muerta y mutar en otros objetos u aplicaciones, es precisa y eficaz, y fue creada por humanos. Vida eterna, resurrección y perfección, algo que muchos desearían pero no pueden implementar en ellos mismos. Quizás por ese motivo, en lugar de trasladar eso al humano trasladamos nuestra capacidad cognitiva, deductiva y sentido común a la máquina.
Igual de irracional que enseñarle a escribir a un mono o hacer que un caballo andaluz camine sobre dos patas. ¿Debería existir la Asociación Protectora de Máquinas y Computadoras?
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