December 13th, 2006 por eunice szpillman En La Venganza de los Nerds, los Trilambda, marginados, empollones, geekstas y demás fauna escolar, después de ser machacados por todas las tribus urbanas habidas y por haber, deciden tomar las riendas de la situación y desbancar a las otras hermandades en las olimpiadas universitarias con una de las mejores canciones jamás interpretadas sobre un escenario.
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El público enloquece dejando enmudecidos al grupo de animadoras y futbolistas, y una vez más, los nerds triunfan sobre Bien y Mal con ayuda de la música y el rap, y se proclaman como la pureza de corazón y mente transportada a un cuerpo con gafas de culo de botella. Y se llevan a la chica.
Tal vez esa no era su venganza. Tal vez eso solo era un avance de su verdadero plan: extender la cultura nerd hasta convertirla en puro mainstream. Carne de cañón para todos nosotros: las consolas, ordenadores, calculadoras, series de televisión sobre el espacio interestelar, robots y, en definitiva, los 8bits. Hay que reconocer que su estrategia ha sido absolutamente maravillosa. ¿Por qué cambiar ellos cuando pueden cambiarnos a nosotros? Los nerds son seres superiores y lo han demostrado; los que tienen el poder son ellos, pueden vacilarnos y mirarnos por encima del hombro, porque les acompaña el orgullo nerd, y jamás se avergonzarán de ser lo que son.
Está bien, no os asustéis, pero pensad en esto por un momento: si un nerd tiene el poder de cambiarnos, imaginad un MC Nerd. ¡¡Un Nerdcore artist!!
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La terminología Nerdcore nace en el año 2000, con el título de la canción “Nerdcore Hiphop” de MC Frontalot, el bello hombre que véis aquí arriba. Linterna en la frente, protector de bolsillo de camisa para bolis, corbata, pantalones de pinzas y gamer empedernido. Frontalot es uno de los principales artistas del género, y también uno de los más extravagantes y singulares. Alguien que es capaz de empezar una canción con la frase met her at the star wars convention / did I mention, she was looking for love? merece todos mis respetos. Pero existen otras maravillas como YtCracker, o 1337 G33k B3AT con una de las joyas de la corona, “Emulation Station”: Stupid kids with their desktops from Best Buy / Get pre-built computers with AOL and no wi-fi / They get these huge ass monitors that take up the whole desk / They look like something old from 1950 at their best / Yeah, they think their real 1337 playing Yahoo Pool / Thinking they’re geek gamers and listening to Tool. O E=MC Hawking, que como su tocayo, usa un interprete de voz para soltar sus delicias geeks.
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El Nerdcore posee una masa de fans que les sigue por todo el mundo, uniendo sus canciones con otra de sus pasiones: los juegos on-line. Muchos de los conciertos se suceden durante las concentraciones gamers, en su hábitat natural, y han sido esos seguidores los que han creado los 5 postulados del nerdcore:
1. Contenido: Los artistas Nerdcore tocan diferentes temas, pero la gran mayoría de su trabajo se centra en varios aspectos de la vida geek.
2. Aceptación: Un rapero Nerdcore acepta el hecho de que es geek o nerd y no pide disculpas por ello.
3. Orgullo Nerd: El Nerdcore acoge la soberbia del hip hop convencional. El confrontamiento en el Nerdcore es en parte una sátira del hip hop tradicional pero a su vez es un esfuerzo sincero de emular al género.
4. Tecnología: El hip hop Nerdcore se crea utilizando herramientas disponibles para todos los publicos, y las bases de los temas suelen ser caseras.
5. Distribución: Los albums de Nerdcore no se pueden encontrar en las tiendas de discos. La mayoría de discos se pueden descargar en la red. Algunos raperos Nerdcore han empezado a vender discos pero las ventas normalmente se producen por internet.
En apenas seis años el Nerdcore crece y crece. No es que yo sea una experta, pero Roc se encarga de mantenerme al día del “yo yo”… y hoy me ha enviado esta gran notícia: Dan Lamoureux prepara un documental sobre el Nerdcore, en el que hacen acto de presencia la mayoría de los grandes, y ya está disponible el trailer en el TuTubo(*). Con todos vosotros, Nerdcore For Life:
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(*) TuTubo es una Focoblog TM
November 17th, 2006 por eunice szpillman 
Siempre me he preguntado cuál era el criterio para decidir si una pieza de arte debía ser expuesta o tirada al retrete. Sobre todo teniendo que aguantar retrospectivas del señor Antoni Tàpies o a críticos de gafas ostentosas y pelo de lametón de vaca diciendo que el arte de La Chunga es lo más maravilloso del mundo y que acto seguido, uno que se cree aún más moderno diga que no vale nada. A mi los cuadros de La Chunga me parecen maravillosos, pero seguramente no me lo parecen por los mismos motivos que al del lametón de vaca.
El ciclo de la modernez ha cerrado los 360º. No hace demasiado tiempo, lo último, era interesarse por cosas que al resto le parecían basura y ahora lo moderno es criticar a los que lo hacen. Si Basquiat era un genio, ¿por qué no puede serlo La Chunga? Posiblemente porque no murió joven, no es una rebelde underground y no está en ambientes drogadizos-suburbiales, pero ese es otro tema. A pesar de lo que digan esos críticos poperos, y alguna que otra exposición en España y Francia, La Chunga nunca tendrá su obra en la Tate, ni en el MOMA. Su obra se expondrá de forma permanente en el recibidor de su casa, o en una taberna del Rocío, y quizás el ayuntamiento de su pueblo en su momento de auge de cotilleo rosa, le cedió alguna sala para mostrar su obra y que la prensa se acercara a hacer la foto. La Chunga es una gitana sin estudios y mucho arte que probablemente no esté interesada en ese mundo de lo banal.
Los grupos de música, las esculturas y las representaciones de teatro que corretean por la ciudad deben permanecer en lugares cercanos y cálidos para disfrute de todos, y creedme, no pienso que cuando las cosas se comercializan se vuelven malas, al revés. Lo que odio profundamente son los juguetes que se rompen en el proceso de triunfo. Así que guardémos nuestros pequeños tesoros en un sótano, un recibidor, una taberna o un baño, sin dejar que lleguen a manos de pretenciosos cazatalentos que las abandonen cuando la tendencia sople hacia otro lado.
Dejémos que el bendito Senyor Eusebi pasee tranquilo por las calles de Gracia, intentando vender los dibujos que hace en su tiempo libre en el geriátrico, como pretexto para cantarnos Strangers In The Night mirandonos a los ojos o entablar una conversación con aquel que se cruce por su camino. Dejemos que siga con su bella forma de socializarse e inventar increíbles historias fruto de su alzheimer galopante. No es necesario tratar de comercializar su obra de plastidecor porque tiene un aire de lo más naïf y fresco que le viene muy bien a la vanguardia. Guardemos sus dibujos en casa, compartámolos con la gente, pero no dejemos que cuelgue de las blancas paredes de una sala de arte, porque esa no es su naturaleza. O tal vez sí.
El MOBA, o Museum Of Bad Art explica a la perfección a lo que me refiero. Se trata de un museo de piezas fallidas, elaboradas por personas a las que les faltó la técnica, o la idea, o el mecenas apropiado, o simplemente no les faltó nada pero no pretendían hacer arte. Está llena de obras no aceptadas en los circulos estándar del mamoneo artístico, pero que bien podrían serlo si alguien con un firme propósito trendy lo quisiera. En un primer momento, todas estas obras estaban almacenadas en el sótano de uno de sus comisarios, posteriormente fue desplazado al sótano del Dedham Community Theater. Ahora mismo han decidido que el mejor lugar para llegar a todo el mundo es la red, y para almacenar la galería permanente han elegido un lugar de lujo: un teatro de 1927 en Boston… ¡justo al lado del baño de hombres!
October 6th, 2006 por eunice szpillman Tiempo es lo que me faltaba para escribir este post, porque ganas las tenía todas. Hace cuestión de un mes, Victor me envió este enlace de google videos: una conferencia de 50 minutos de Luis Von Ahn, desarrollador de The ESP Game y otras muchas aplicaciones íntimamente ligadas al Human Computation, o la relación simbiótica entre humanos y ordenadores.
Luis Von Ahn pretende dotar de inteligencia a la máquina para hacernos la vida más fácil, pero eso no es posible sin los humanos. Su exposición transcurre con constantes guiños a Matrix, bromea sobre si el humano es la energia del computador, como en la película, o si realmente sin sentido común o visión subjetiva serían capaces de sobrevivir.
Ahn utliza en sus aplicaciones los principios básicos de esa relación, invirtiendo los procesos de obtención de información. En la computación tradicional, el humano proporciona un problema a la máquina y la máquina devuelve una respuesta que el humano debe evaluar. En el human computation el proceso se invierte: la máquina pide al humano (o a varios) cierta información, que es procesada, evaluada y almacenada por la própia máquina. De modo que la próxima vez que se realice una consulta tradicional a la máquina, ésta tendrá una respuesta más o menos válida dependiendo del número y fiabilidad de las fuentes que haya usado para conseguirla.

Ilustración de Ben (Robot Comix).
Hay determinadas características de los humanos, me gustaría pensar que infinitas, que lás máquinas son incapaces de desarrollar, como la interpretación subjetiva, que es lo que nos interesa. Por ejemplo, algo claro y que cualquier blogger habrá visto: los CAPTCHAS, o enemigos del spam. Esas cajas con números y letras deformados y de colores que debemos rellenar para poder insertar un comentario. La máquina pide al usuario que inserte una información que para el humano resulta sencilla de proporcionar, pero para la máquina es prácticamente imposible, ya que es incapaz de encontrar un patrón que relacione esas deformidades aleatorias con números y letras corrientes y molientes.
La batalla pro o contra el spam es un claro ejemplo de cómo el humano lucha contra la máquina; de cómo el humano tiene que aprovecharse de las ventajas que tiene frente al ordenador. En los dos sentidos. Una de las respuestas a los CAPTCHAS fue la que me contó fr3nd hace ya un tiempo: cierta web se las ingenió para utilizar el mismo proceso y acumular resoluciones de capchas ofreciendo contenidos pornográficos gratuítos a cambio de que los visitantes descifraran algunos. Los inputs recibidos eran procesados, evaluados y almacenados para ser utilizados en favor del spam. Feo a la par que ingenioso.
En la conferencia, Ahn explica cómo utiliza él el human computation para algo positivo, y lo hace con un gran sentido del humor. Explica que la mejor forma de resolver un problema no es darse con la cabeza contra una pared, sino jugando. El ESP Game, por ejemplo, es un juego que permitiría (o permite), en un cortísimo periodo de tiempo, tagear todas las fotografías de internet de una forma divertida y barata. ¿Por qué pagar a cientos y cientos de personas para que evalúen los posibles tags de una fotografía y conseguir resultados viciados y poco fiables, cuando puede conseguir un resultado mucho más fiable con poco dinero y ofreciendo diversión a los supuestos trabajadores?
ESP Game es un juego on-line por parejas muy parecido al Tabú. La máquina elige una fotografía al azar de las indexadas por Google imágenes, y propone a los dos jugadores describirla con palabras (pide al humano cierta información). Los dos participantes empiezan a insertar palabras que consideran que describen esa imagen, y la fase se gana cuando los dos jugadores están de acuerdo en una misma palabra (la máquina recibe miles de inputs de diferentes fuentes), “Los dos ganan muchos puntos, y están muy contentos” palabras de Luis. Cuando el juego está en un proceso más avanzado y ha evaluado, procesado y almacenado suficientes tags relativos a una misma imagen, aparecen las palabras tabú. Palabras que ya han sido consideradas buenas como tag de esa imágen y que no pueden ser nombradas durante esa ronda (utliza las respuestas obtenidas en un proceso tradicional). Esto proporciona tags nuevos y diferentes a los ya conseguidos. Ahn asegura que 5000 personas jugando simultáneamente podrian tagear todo Google Imágenes en tan sólo dos meses, y que la mayoria de juegos individuales en Yahoo tienen una media de 5000 jugadores simultáneos.
En el mismo tipo de idea, Ahn ha desarrollado también Peekaboom, un juego que permite saber a la máquina dónde están situados los objetos de una imagen. Es decir, le proporciona un par de ojos. En Peekaboom, a uno de los jugadores se le muestra una imagen y una palabra: un objeto (un tag de los obtenidos en ESP Game), Al otro jugador, una pantalla sin nada. El primero, mediante clicks con el mouse, debe señalar dónde se encuentra este objeto. Al segundo se le va destapando la imagen según donde clickee el primero, hasta que adivina de qué palabra le está hablando. De éste modo y juntando los clicks de todos los jugadores y con complejos sistemas de evaluación, la máquina sabe exactamente dónde se encuentra, píxel a píxel ese objeto.
Actualmente está desarrollando Verbosity, un juego que permite al ordenador tener sentido común. Se proporciona una palabra al narrador y el otro jugador debe saber de qué palabra se trata mediante las descripciones del primero.
Máquinas que hablan, ven y tienen sentido común. Todo un paso hacia adelante para la creación de vida de silicio. Dejando de lado sus aplicaciones sociales, claros avances para facilitar la accesibilidad a personas con disminuciones, o mejorar búsquedas comunes, queda reflejada la necesidad humana de hacer que las máquinas sean nuestros clones mejorados. Y ya no es ciencia ficción. Las consolas tienen blogs, e intentan con sus limitaciones emular el sentimiento humano, se ponen tristes si no se juega con ellas y eufóricas si la puntuación es alta. Las consolas como centros multimedia y el fenómeno del juego on-line hacen que siempre estén respirando, siempre estén vivas y alimentadas por la actividad humana, que puedan aprender a clonar los roles del homo sapiens para que nosotros podamos construir nuestra vida en 0’s y 1’s, ir a pescar a un río de píxeles o pagar nuestra hipoteca con monedas isométricas.
Pero, ¿por qué dotar a una máquina de sentido común (humano), si ya tienen su própio sentido común (de máquina)? Tones dice que las máquinas hacen “cosas de máquina” y tiene razón, simplemente están y se preocupan de mantenerse encendidas. La máquina es capaz de resucitar una vez muerta y mutar en otros objetos u aplicaciones, es precisa y eficaz, y fue creada por humanos. Vida eterna, resurrección y perfección, algo que muchos desearían pero no pueden implementar en ellos mismos. Quizás por ese motivo, en lugar de trasladar eso al humano trasladamos nuestra capacidad cognitiva, deductiva y sentido común a la máquina.
Igual de irracional que enseñarle a escribir a un mono o hacer que un caballo andaluz camine sobre dos patas. ¿Debería existir la Asociación Protectora de Máquinas y Computadoras?